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Cambio de blog

Por alguna extraña razón todo el menú derecho se ha ido al garete y no hay forma de recuperarlo. Aprovecho este hecho y que hace tiempo que tenía pensado mudarme de blog ya que "Perezoso, que no Vago" empezó siendo un blog personal que ha terminado convirtiéndose en uno en el que únicamente hablo de juegos de mesa. Pero por pena de dejar este en el que llevo ya 4 años iba posponiendo la mudanza.

Espero veros por "Alrededor de la Mesa", que será donde vaya publicando a partir de ahora.

Un Saludo.

En enero he catado...

Estos son lo juegos nuevos que he probado durante enero y una breve opinión de ellos.

 Juego correcto sobre carreras futuristas, a todos aquellos que les vaya este tipo de juegos le puede echar un tiento. Es algo más divertido que Formula D. Reseña
 Caótico, aburrido, sin ningún tipo de control posible, misiones descompensadas... Lo único bueno es que la pesadilla se termina rápido. Reseña.
 Juego correcto de Vlaada Chvátil, si no fuera porque otra vez hace un juego que es un suplicio explicarlo para luego ser muy sencillo y que es el mismo juego que Dungeon Lords lo tendría en mejor consideración. Aunque decir que me gustó un poco más que el Dungeon Lords.
 Lo mejor que he jugado este mes y probablemente de lo mejor que jugaré durante el año. Abstracto, bonito, con una profundidad y dificultad media. Clásico que no deberías dejar de probar. Reseña
No es mal juego, Feld no sabría hacer uno (perdón por el lapsus, se me olvidaba Roma), pero si sus juegos te parecen sosos con este diseño se ha superado a si mismo.
 Reglas sencillas, tema bien pegado, profundidad medio-sencilla y muy rápido. La primera partida vas muy perdido pero a la segunda ya vas con las ideas más claras. Tus fichas más poderosas son a la vez las más débiles.
 Falla en que es extremadamente difícil, a la que has quitado las piezas de menor peso las restantes son prácticamente imposibles de quitar. Una pena.
Juego muy bien pensado y que por reglas parece sencillo pero es un autentico quemacerebros  a dos jugadores. Con más se hace más sencillo y menos controlable. La estrategia aún no la termino de ver del todo, habrá que jugarlo más.

Dios ha hablado y me ha enseñado los 10 mandamientos

Leyendo un interesante artículo de Néstor Romeral Andrés sobre el desarrollo de Top Speed, que ahora no encuentro y no puedo colocaros el enlace, he llegado a leer las recomendaciones que hace mi Señor para hacer un buen juego. Y cual Moisés en el monte Sinaí, os bajo estos mandamientos para que los propaguéis y sigáis el ejemplo de nuestro Señor.

Eso sí, Dios habla en alemán y su señora lo traduce al inglés.

Ir al artículo

Mundodisco: Ankh-Morpork


AVISO IMPORTANTE:
  1. Si has jugado a Mundodisco y te ha gustado mejor no leas las próximas palabras. 
  2. Los siguientes párrafos pueden herir seriamente tu sensibilidad. 
  3. El autor del texto no se hace responsable de sus propias opiniones.
"¿Pur qué?", se pregunta Mourinho muy a menudo y esta misma pregunta me hago yo con respecto a la necesidad que le ha llevado a Wallace a perpetrar semejante despropósito de pseudojuego. Se hablan pestes de otro de sus hijos, Toledo. Que sin haberlo probado me atrevo a decir y sin demasiado temor a equivocarme, supera con creces a este Mundodisco.

Yo ya lo dejaría aquí pero no se porque extraña razón cuando te cagas en un juego te exigen explicaciones mientras que cuando dices que es la octava maravilla no hay que decir nada más. Así que voy a gastar algo de tinta y tiempo en despotricar del engendro jueguil.

Rush n' Crush, el Wipeout de los juegos de mesa


Junta Formula D con Circus Maximus todo ello con estética del videojuego Wipeout, de hecho podríamos considerar el juego de mesa no oficial de este videojuego, y te saldrá este Rush n' Crush. No es mi tipo de juego así que muy bien no voy a hablar de él pero comentaré por encima que nos podemos encontrar y así que cada uno se haga una idea del juego.

Todo el juego está en un tablero individual en el que encontraremos la información que necesitamos. Y en el circuito claro.


Nuevas imágenes de Equlibrion

En la web de Z-Man Games ha publicado las primeras imágenes de las cartas del nuevo juego basado en el Oniverso. Desde aquí lo siguo con atención ya que Onirim es puro vicio.


Die Speicherstadt, reglamento en vídeo.

Os dejo el reglamento en vídeo de este juego de nombre impronunciable, Die Speicherstadt, de Stefan Feld que recuerda algo a San Petersburgo.



Torres, primera sorpresa de 2012.


Si hace unos días hablaba del Trajan como mi primera decepción del año hoy toca la primera grata sorpresa de este 2012: Torres, de  Wolfgang Kramer  y Michael Kiesling.

El juego lo podríamos englobar en la misma categoría que Tigris & Euphrates, abstracto "eurogamerizado", con el que comparte la mecánica de la formación de reinos en el caso de Tigris y la de castillos en la de Torres. Que se forman juntando fichas ortogonalmente pero mientras que en el Tigris se pueden unir reinos mediante conflictos externos en el juego que nos ocupa no se pueden acoplar los castillos.

10 juegos sencillos a tener en cuenta

No todo va a ser juegos profundos y de gran comlejidad, también hay hueco para otros más sencillitos que cubren otros espectros y que pueden llegar a ser tan buenos como sus hermanos mayores. Aquí una pequeña recopilación de algunos de ellos.

San Petersburgo: Dentro de lo mejor que jugué en 2011 y al que jugué más durante el mismo tiempo. Puro vicio.

Aton:  Otra pequeña maravilla para 2 jugadores en el que se pueden ganar de diferentes formas y hay que tener en cuenta varios frentes porque te pueden "atacar" por todos lados.

La Bruma Quejumbrosa, variante para Onirim


Hoy jugando a Onirim se me ha ocurrido esta sencilla variante para hacer este juego solitario un poco más complicado. La he probado una sóla vez y he ganado por los pelos, habrá que jugarla más pero parece que funciona bien. Paso a redactar las reglas.

La Bruma Quejumbrosa

Una extraña bruma nos impide ver más allá nuestro camino a través del laberinto de los sueños. Parece oirse extraños murmullos en su interior.

Se juega con las cartas de objetivo y la carta de hechizos de la expansión El Libro de los Pasos Perdidos y Hallados.

Primera decepción del año, Trajan.

Stefan Feld se ha superado a si mismo creando el juego más seco que uno pueda imaginarse.

Sus mecánicas están engranadas perfectamente, diferentes maneras de obtener puntos todas ellas válidas, un sistema de acciones que te limita las acciones posibles para reducir el análisis, turnos variables, combos... pero todo eso de la manera más sosa y seca posible.

Y por cierto, ¿cuándo dejarán de meter cosas a pagar al final de cierto número de rondas o pierdes puntos?. Empieza a ser cansino.

Lo mejor del 2011

El año pasado hice un top 5 de los mejores juegos que jugué durante el 2010, que podéis encontrar aquí. Es curioso comprobar como esa lista ahora la cambiaría. Por eso voy a hacer la del año 2011.

He jugado 365 partidas que corresponden a 116 juegos diferentes de los cuales 78 no los había jugado hasta este año.

Este año he jugado por primera vez a juegos que suben a mi top personal con holgura. Esto ha hecho que el Top 5 de este año sea una difícil decisión, se me ha quedado corto tener que elegir sólo 5. Pero voy a mantener el formato así que tendrán que caerse algunos grandes juegos.

A por las 365 partidas en un año

Mirando las estadísticas de este año he visto que a día de hoy he jugado 363 partidas durante todo el año así que me he propuesto jugar este último día del año 2 partidas más y llegar a las 365, una por día tiene el año.

Al final me tendré que frenar para no superar la cifra mágica.

Jericho, la reseña

  


En el séptimo día marcharon alrededor de la ciudad siete veces y luego gritar. Los sacerdotes iban a tocar con un sonido largo y después que tocaron las trompetas el pueblo iba a gritar. Cuando hicieran eso, los muros de Jericó iban a caer.

                                                                              (Josué 6:4-5)

No soy muy amigo de los fillers pero del que hoy toca que hablar me parece una pequeña maravilla de esas enterradas en el fango y de las que no se oye mucho hablar.

Jericho es un juego de cartas de 3 a 5 jugadores, aunque funciona mejor con 4 o 5, en el que intentaremos formar los muros más largos que podamos de los 6 diferentes colores. Repartidas de manera más o menos equidistante hay repartidas 3 cartas de puntuación que al sacarlas se procederá a revisar quienes tienen los muros más largos y darles los puntos que procedan a sus dueños. Estos puntos son las cartas que se han ido descartando o destruyendo durante la partida.

En nuestro turno simplemente cogeremos una carta del mazo, añadiremos una carta a nuestros muros y de manera opcional añadiremos otra carta al mazo de descartes., que más tarde harán las veces de puntos.

Esto suena muy sencillo y en realidad lo es pero hay que tener en cuenta que en la primera partida iremos probablemente muy perdidos o por lo menos en las partidas que he jugado los novatos empiezan a ver la idea al final del juego. Esto es debido a que no basta con ir haciendo muros largos si no que hay que ganar aquellos muros que dan mucha puntuación y para ello tendremos que ir descartándonos cartas del color que queremos puntuar por lo que ya no nos servirán para alargar nuestro muro. Y destruir los muros de los contrincantes de ese color con las cartas de trompeta, que además de ser comodines sirven para destruir la carta más alta de un determinado color. Así que dichas cartas irán a parar al mazo de descartes añadiendo más puntos para el que consiga el muro más largo cuando salga la carta de puntuación.

Jericho es un fillers azaroso pero muy divertido y tenso ya que es un juego muy cambiante y al no saber a ciencia cierta cuando se puntuará te la tendrás que jugar. Creándose momentos en los que llegarás a rezar al mismísimo Yahveh por que salga la carta de puntuación y no le toque jugar a un jugador que con sus trompetas te destruirá tu muralla. Especialmente intensos son los piques por los muros de la última roda de puntuación que más puntuación den.

Lo dicho, un juego altamente recomendable para pasar un buen rato entre juegos más densos o con la família y con un precio la mar de atrayente.

Juegos para estas Navidades

Si por algo se caracterizan estas fiestas es porque te juntas con la familia así que es un buen momento para sacar todos esos juegos que compraste para tales ocasiones. Porque reconozcámoslo, somos tan frikis que nos compramos este tipo de juegos únicamente para quitarnos el mono ya que no les podemos sacar un Tigris o un Brass. Bueno, hay que reconocer que de vez en cuando tampoco están mal.

La intención es sacar a la mesa los siguientes juegos:
  • Villa Paletti
  • The Climbers
  • Dixit
  • Looping Louie
  • Bamboleo
Y estrenar los juegos que voy a regalar estas navidades:
  • La Isla Prohibida
  • Hansa
  • Jericho
Voy a intentar ir publicando en el blog como han ido resultando todas estas sesiones de juegos con neófitos aunque muchos no lo son tanto, que alguna desventaja tenía que tener ser familiar de un jugón. Pobres, lo que tienen que aguantar.

Felices navidades jugonas.

Confusión de Robert Abbott en P&P

Os dejo los archivos para imprimir Confusión. A parte del pdf necesitaréis unos cubos de 3 cm de lado, yo los he comprado en los chinos llamados Eduacational Blocks y los he pintado, y cartón para montaros el tablero y las fichas con las letras.

Las reglas las podéis encontrar en el libro 10 juegos que no se parecen a nada y están en la entrada anterior.

PDF

Diez Juegos que no se Parecen a Nada, ebook

Os dejo para descarga directa este libro de Robert Abbott donde se explican las reglas de 10 juegos de este magnifico y original diseñador.

Está tanto en pdf, mobi como en epub.

http://www.box.com/s/dg4un6f35crh38qs59fq

Omega, la reseña

"Yo soy el Alfa y la Omega, el Principio y el Fin. Al que tiene sed, Yo le daré gratuitamente de la fuente del agua de la vida."
                                                     Apocalipsis 21:6
 
¿Puede un único juego aunar simplicidad, elegancia, profundidad, reto, competición  y diversión?. Y puede ese mismo juego valer tanto para jugones como no jugones, tanto para toda la familia como para el mayor de los duchos en juegos abstractos.

Pues aunque pueda parecer mentira este juego existe y su nombre es Omega.

Y si no te sorprende todo esto igual si lo haga el hecho de que lo haya creado un español, Néstor Romeral Andrés. Y como todo lo realmente bueno, poco conocido y reconocido, pero esto parece un mal endémico en todos los ámbitos de la vida.


Pero centrándonos a lo que hemos venido hablemos del juego. Omega es un juego abstracto para 2 a 4 jugadores que se desarrolla en un tablero hexagonal dividido en una parrilla de 10 hexágonos por lado dándonos un total de 271 de estas pequeñas casillas. Cada jugador está representado por fichas de un color diferente pero en su turno tendrá que colocar tanto una ficha suya como una de cada contrincante. Estas fichas se quedan en la posición en las que han sido colocadas durante toda la partida. Esto nos da tal cantidad de combinaciones que ni tu ni yo somos capaces de imaginar. Y aunque no sea el objetivo de esta reseña diré simplemente como dato anecdótico que eliminando simetrías y demás zarandajas matemáticas las posibles posiciones finales en una partida a 2 jugadores nos da una magnitud de orden E+79, ahí es nada.

No te enrolles y al meollo,  te estarás diciendo para tu adentros ahora mismo.

La partida termina cuando no quedan huecos suficientes para completar una ronda completa y se pasa a contabilizar la puntuación final. Esto se hace multiplicando todos los grupos que hayamos formado de nuestro color. Un grupo no es más que todas aquellas fichas de un color que están conectadas unas con otras. Aquí no nos vendrá nada mal una calculadora porque por ejemplo si utilizamos el tablero con tamaño 6 hexágonos por lado la puntuación máxima teórica en una partida de dos jugadores es de 14.348.907 y los dedos de la mano se nos quedarán algo cortos. Pero no nos asustemos que estas puntuaciones no las haremos y todos tenemos una calculadora en el móvil así que asunto resuelto.

Llámame adivino pero ahora te estarás preguntado si voy a tener que estar multiplicando durante toda la partida menudo coñazo. Otra vez no te tienes que preocupar, porque en un par de partidas te darás cuenta que los grupos de 3 son los mejores para esto de multiplicar (no vas a tardar 2 partidas porque te lo acabo de contar yo), en honor a la verdad es el número e pero como puedes imaginarte es bastante complicado hacer grupos de 2,71828 fichas así que con el 3 como aproximación nos tendremos que conformar. Por cierto, es curioso la cantidad de veces que sale esta mágica constante de Napier cuando jugamos con los números (pero no lo digáis en voz alta que si Dan Brawn está cerca igual se le ocurre escribir otra intriga judeo masónica con los Iluminati de por medio y tendremos que soportar otra vez a Tom Hanks poniendo cara de haber descubierto la solución a un nuevo problema indescifrable).

Me vuelvo a perder. Ivámos por eso de que los grupos mejores eran los de 3 fichas, los de dos y cuatro no van nada mal tampoco y si nos vamos alejando va empeorando la cosa. Siendo lo peor los grupos de 1, nunca ha aumentado mucho eso de multiplicar por 1, y los grupos grandes. Con esto ya tienes lo que tienes que hacer en la partida, crear grupos de 3, o lo más cercanos posible, con tus fichas y hacer que los grupos de tu oponente sean lo más grandes posibles. Si consigues que  todas las fichas de tu oponenten formen un sólo grupo cambia de contrincante, quiero decir, le habrás hundido en la mayor de las miserias y se te permite escupirle en la cara (esto no viene en las reglas pero os lo aconsejo como homerules).

 ¿A qué adivino lo que estás pensando de nuevo?. -Este pavo dice al principio que a Omega puede jugar toda la familia y todo lo que me cuenta parece chungo de pelotas: E+79, constante de Napier, puntuaciones de 14 millones, Tom Hanks...

Y razón no te falta. Profundo es si juegas a 2 con todo o casi todo el tablero. Así que los gafapastas intelectualoides se lo pasarán pipa sorbiéndose los sesos con pajitas. Pero amigo, el Néstor es muy listo, y cuando tú vas el ha vuelto con Chenoa y ha añadido unas útiles piezas para delimitar el tablero y hacerlo más pequeño. Y tablero más pequeño significa más sencillo, así que el juego tiene algo así como nivel de dificultad a gusto del consumidor desde Zoquete hasta Pesadilla. Y más jugadores significa menor control así que las partidas de 3 y 4 jugadores son mucho más light pero la mar de divertidas: más de un "es que vais a por mí", "no quiero decir nada peeeero que sitio más bonito veo  para que Menganito fastidie a Fulanito" y lindezas similares se pueden escuchar durante la partida entre no jugones con las consiguientes risitas de los que no son perjudicados. Lo malo es que luego te las devuelven a ti. En Omega no hay amigos.

ESTRATÉGIAS

No es que haya jugado mucho ni sea bueno a Omega como para ir dando consejos sobre este juego pero esto es lo que he ido sacando de las partidas que llevo. Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia.

Como ya he dicho es interesante ir formando grupos de 3 y hacer que el grupo de tu contrincante aumente considerablemente. Así que en la primera parte de la partida tenderemos a colocar nuestras fichas en los bordes para que puedan ser atacadas desde menos lugares. Y colocaremos las fichas del contrincante hacia el centro y expandiendo las fichas que ya tuviera sobre la mesa. 

Aquél que haya jugado al Go cuando pruebe este Omega verá que comparten ciertas similitudes y hay que utilizar un razonamiento similar a este juego por lo que los jugadores de Go se sentirán muy cómodos desde el principio con Omega. Una de ellas es atacar las fichas enemigas sin pegarnos, es mejor tener cierta distancia para ir tomando posiciones estratégicas para el futuro. La diferencia en Omega es que atacamos colocando fichas  del jugador contrario, las nuestras tendremos que alejarlas lo más posible.

En estos primeros momentos de la partida es importante ir viendo como fluye el tablero y donde podremos crear una barrera de fichas enemigas para que las nuestras que están a ambos lados de esa frontera no se junten. Y en que sitios no vamos a poder remediar que nos junten grupos. Así que tendremos que ir colocando nuestras fichas en los primeros sitios y olvidarnos de los segundos.

A media partida la cosa cambia radicalmente, ahora no nos interesa ir poniendo nuestras fichas alejadas unas de otras ya que eso crearía un montón de fichas desperdigadas que serían fácilmente unidas por el contrincante. Ahora tendremos que ir agrandando nuestros grupos de la forma más compacta posible.  En esta parte de la partida tendremos que visualizar como va a terminar el tablero al finalizar e ir terminando de juntar los grupos enemigos y cerrando nuestros grupos con fichas del contrario. 

La parte final está el pescado vendido y es ir terminando de rellenar el tablero aunque siempre se puede rascar puntos y en este parte del juego una ficha en un sitio u otro puede ser la diferencia entre ganar y perder así que hay que estar muy atentos.

CONCLUSIÓN

Si has llegado  hasta aquí, sin haberte saltado todo lo anterior, no necesitarás mi opinión y ya te habrás ido hasta www.nestorgames.com a comprar el juego.

Para el resto, Omenga es lo que un americano llamaría "A fucking master piece" o lo que viene a ser en español de mi pueblo un juego del cagarse y pocos son los que pueden acercarse a este nivel. 

Dale una oportunidad, apadrina a un niño.